Tecnologías educativas: práctica y resultados de investigación

Carnaval con Scratch: ¿remezclas en clase este videojuego de Miel Otxin?

Uno de los personajes con más tirón en el carnaval navarro es el bandido Miel Otxin. Nadie sabía dónde se escondía, pero su fuerza y sus destrozos eran tantos que todo el mundo le tenía miedo. En especial, los pobladores de Lantz. Aunque organizaban pequeños ejércitos contra él, Miel Otxin huía y les lanzaba enormes rocas. ¿A que este comienzo de historia podría inspirar un videojuego con Scratch?

La historia tiene muchos más detalles, pero saltaremos a la celebración que se hace con él como protagonista. Todos los años, en el carnaval de Lantz, el bandido es capturado y paseado por todo el pueblo (los lunes antes del miércoles de ceniza). Al día siguiente, el martes, Miel Otxin es quemado en la hoguera.

La actividad con Scratch que propongo puede hacerse desde Lengua y literatura, desde Tecnología, o desde otras. En mi caso, la hicimos (y la vamos a hacer) en clase de 1º ESO (Lengua castellana). Trabajamos con ella el texto narrativo, las narraciones literarias y las formas de narrar que hay hoy día. Puedes remezclar y enlazar desde un estudio propio, o puedes crear proyectos nuevos y subirlos a un estudio de tu clase. Nosotros hemos optado por esta segunda opción.

Para hacer un videojuego en Scratch sobre Miel Otxin

Si pinchas en el enlace al videojuego sobre Miel Otxin que hay más abajo (pincha también en activar Flash), encontrarás todo lo que necesitas para poder remezclar el juego o hacer uno completamente nuevo: objetos, personajes y fondos.

¿Cómo podrías organizar la secuencia?

Hay mil formas. Yo adapto la secuencia según las necesidades. El contexto es importante, por eso voy a dar algunas ideas pero sin cerrar la actividad: tú sabrás mejor que nadie cómo hacerlo con tu clase.

  1. Organiza unos grupos con roles definidos: programador, documentalista…
  2. Da la leyenda a tu clase para que lean y seleccionen qué elementos pueden incorporarse al juego. Podrían también, dependiendo del tiempo y la edad, investigar sobre el personaje ellos mismos, sin que tú les proporciones la información.
  3. Dedica un tiempo a que planifiquen los elementos de la historia que irán al juego. Que decidan sobre qué parte de la historia harán el juego, qué papel tendrán los personajes, qué tipo de interacciones habrá, qué modificaciones en tiempo, espacio, objetos, etc. es necesario hacer…
  4. En un storyboard sencillo pueden planificar el juego, una vez tomadas las decisiones.
  5. Hora de programar. Como estamos en clase de Lengua castellana no podemos abusar del tiempo para esta parte. Por eso utilizo la idea de remezclar con Scratch: es más rápido. Por otra parte, (al menos en Navarra) casi siempre encuentras a un 50% de la clase que tienen algunos conocimientos. Suelo apoyarme en ese grupo para que salga el proyecto adelante con alguna clase nuestra (pocas) y algún tiempo en casa suyo (tampoco demasiado). De todas formas, la programación ¿no es un texto instructivo?
  6. No te olvides de terminar la actividad con un “pase público” (al menos para la clase). Piensa en una exposición oral sobre el proceso que han seguido los grupos para crear los videojuegos. Deja también un ratillo para que todos los grupos puedan disfrutar con los videojuegos de los demás.

Visita el modelo, coge lo que necesites y remezcla. ¡Que disfrutéis aprendiendo sobre narración y programación creativa!

Dibujos realizados y puestos a disposición pública gracias a la línea de investigación sobre narrativa digital escolar del Archivo del Patrimonio Inmaterial de Navarra (UPNA)

Similar posts
  • Crea un cuento “Elige tu propia aventura” con esta plantilla de S... Todos hemos jugado con esos maravillosos libros de “Elige tu propia aventura”. Aún hoy, mi hijo pequeño disfruta con esa narración hipertextual en papel donde el lector elige por qué camino avanzará la trama. Pero ¿y si creamos en clase una narración digital estilo “elige tu propia aventura”? Con las presentaciones (Slides) de Google Drive [...]
  • Contar la vida de María Zambrano a través de su móvil con Genially Hoy se cumplen 27 años de la muerte de la intelectual María Zambrano, una de las mujeres de esa otra generación del 27 cada vez más reivindicada. El exilio la alejó de un reconocimiento que le llegó ya tarde. En sus últimos años recibió el Príncipe de Asturias (1981) y el Premio Cervantes (1988) y [...]
  • Así ayudamos a aprender con ordenadores 1:1 Ejemplo con Chromebooks ¿No os habéis preguntado si lo que estáis haciendo con los ordenadores da realmente un valor añadido a vuestro alumnado? Esta infografía trata de recordar de forma sencilla algunas actividades con valor añadido que podemos hacer con Chromebooks o con otros ordenadores portátiles. A menudo utilizamos ordenadores en clase y, sea por lo que sea, [...]
  • Gamificación sobre 10.000 puntos con Drive (y 3): esmeraldas, minipuntos y co... Esta es la última entrega sobre la hoja de cálculo en Drive que nos ayuda a gestionar toda una gamificación de la evaluación sobre 10.000 puntos. Una de las cuestiones más complejas de la gamificación es, precisamente, la gestión de puntos normales, de puntos adquiridos por cualquier otro procedimiento, de las tarjetas, etc. Una hoja [...]
  • Evalúa a tu clase sobre 10.000 puntos con esta hoja en Drive (2): la historia... La semana pasada compartí la hoja de cálculo que me sirve para gestionar una evaluación gamificada que otorga hasta 10.000 puntos por estudiante y premia con tarjetas de poder, esmeraldas y minipuntos. La herramienta se puede adaptar a otras gamificaciones tal y como está pero, para sacarle partido y entenderla a fondo, es necesaria una [...]

No se han encontrado comentarios

¿Qué piensas sobre esto? ¡Gracias por tus comentarios!:

Suscríbete al blog por correo electrónico

Introduce tu correo electrónico para suscribirte a este blog y recibir notificaciones de nuevas entradas.

@grubiona en Twitter…