Tecnologías educativas: práctica y resultados de investigación

Evalúa a tu clase sobre 10.000 puntos con esta hoja en Drive (2): la historia y las pestañas

La semana pasada compartí la hoja de cálculo que me sirve para gestionar una evaluación gamificada que otorga hasta 10.000 puntos por estudiante y premia con tarjetas de poder, esmeraldas y minipuntos. La herramienta se puede adaptar a otras gamificaciones tal y como está pero, para sacarle partido y entenderla a fondo, es necesaria una explicación sobre el marco narrativo que ha originado la gamificación. Pues bien, ahí va: así es la búsqueda de las “lágrimas de Shiva” que se refleja en la hoja de cálculo.

Las lágrimas de Shiva: una propuesta de gamificación

“Las lágrimas de Shiva” es el título de una novela de César Mallorquí que fue premiada en el año 2002 con el Premio de novela juvenil EDEBÉ. En ella, Javier y su primas viven una aventura en busca de un objeto perdido que había traído muchos problemas a su familia. Y no voy a explicar más para no desvelar nada.

Este objeto son las “Lágrimas de Shiva”. Nuestra gamificación parte también de la búsqueda del objeto… o sus partes (esmeraldas). Los alumnos y alumnas reciben esta carta que da lugar al juego:

Se ha perdido un objeto muy valioso y muy antiguo al que llaman “Las lágrimas de Shiva”. Cada vez que ha estado desaparecido ha causado dolor, muerte, odio y ruina. Cuando ha estado con su dueño legítimo, ha sido fuente de paz y prosperidad. El dueño actual, Germán Mendoza Obregón, descendiente de la familia que siempre lo ha tenido, nos escribe para que le ayudemos a encontrarlo. No va a ser fácil, porque hay mucha gente que lo quiere. Hemos oído que el objeto ha sido dividido en partes (en cada una de las cinco esmeraldas que lo componen) y, por tanto, va a ser más complicado aún recuperarlo. Nuestra misión será resolver las pruebas y desafíos para poder recuperar las cinco esmeraldas de las “Lágrimas de Shiva”
Carta que inicia el juego

Esta será la primera de varias cartas que irán acompañando el desarrollo del trimestre y lanzando alguna de las actividades y desafíos.

Los desafíos y su lugar en la hoja de cálculo de gamificación

A partir de la primera carta, pregunto en clase a los grupos si quieren ayudar a resolver las pruebas y desafíos. Hasta ahora siempre han dicho que sí… no tengo plan B si se les ocurre decir que no… Yo les pido compromiso y, a continuación, les explico los desafíos.

Por “desafío” entiendo un miniproyecto, una “tarea” (en la terminología lingüística del enfoque por tareas) de diferente alcance que hay que producir a partir de una serie de contenidos del Currículo. Estos son los desafíos que luego aparerán en la hoja de cálculo:

  1. Desafío 1: ¿Cómo es la familia Obregón? (400 puntos)
  2. Desafío 2: Cazando a los fantasmas y otras bestias invisibles de Villa Candelaria (350 puntos)
  3. Desafío 3: Hackeando con videojuegos (1500 puntos)

Todos los desafíos tienen algo tangible como producto final: un DIN A3 que describe a una bestia invisible de Villa Candelaria (lugar donde tiene lugar gran parte de la acción de la novela de César Mallorquí), un videojuego en Scratch a partir de alguna leyenda navarra…

En la hoja de cálculo que compartí estos desafíos ocupan las pestañas que comienzan por “Desafío” Son tres, en la hoja compartida que he adaptado para la web. La puntuación en esas pestañas es sobre 10 y hay unas columnas donde poner los criterios de la rúbrica de cada desafío.

Ten en cuenta que la hoja está preparada puntuar cada criterio sobre 10 y luego dividir por el número de criterios que tú tengas en tu rúbrica. Para ello, en la celda Q1 debes poner el número de criterios (columnas) en los que vas a puntuar. De esa forma, la columna M te hará bien el cálculo del resultado: sumará los resultados de las columnas y dividirá entre el número de criterios activos. Puedes recordar la hoja en esta imagen, donde he añadido puntos en cuatro criterios:

 

Si quisieses puntuar de otra manera en cada criterio (por ejemplo, construyendo la nota por la suma de cada criterio: en uno como máximo 1 punto, en otro como máximo 2, etc.) tendrías que fijar Q1 en 1.

El resultado que se muestre en la columna M va a la pestaña EvalGamificada, donde se convierten en los ansiados puntos del juego:

En este caso, los 6 puntos que había conseguido nuestro alumno, se han convertido en 900 puntos de gamificación, gracias a la multiplicación que se hace del resultado de la fila M con la cantidad de la celda E3 de la hoja EvalGamificada. En nuestro ejemplo, 150, ya que se trata de un desafío sobre 1500 puntos.

Otras pestañas y otras formas de ganar puntos

Hay otras formas de conseguir puntos, como:

  • Cuaderno: hasta 250 puntos
  • Lectura: hasta 500 puntos
  • Examen 1: hasta 2500 puntos (en la pestaña Ex)
  • Examen 2: hasta 2500 puntos (en la pestaña Ex)
  • Actitud: hasta 1000 puntos (en la pestaña MinipuntosAct). Gestión de las esmeraldas.

El sistema para convertir puntos sobre 10 a puntos sobre 10.000 es similar: en la pestaña correspondiente se pone la nota normal, y en la pestaña EvalGamificada se hace la conversión.

Bueno, la entrada va quedando demasiado larga y seguro que cansa la lectura. Aún quedan bastantes cosas que contar sobre esta herramienta (los minipuntos, las esmeraldas, la gestión de las tarjetas de poder…), pero lo dejo para la siguiente entrada.

Espero que os sea útil y, si tenéis dudas, escribid un comentario y trataré de aclararlas.

 

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