Tecnologías educativas: práctica y resultados de investigación

Mensajes etiquetados proyecto

Así ayudamos a aprender con ordenadores 1:1 Ejemplo con Chromebooks

¿No os habéis preguntado si lo que estáis haciendo con los ordenadores da realmente un valor añadido a vuestro alumnado? Esta infografía trata de recordar de forma sencilla algunas actividades con valor añadido que podemos hacer con Chromebooks o con otros ordenadores portátiles. A menudo utilizamos ordenadores en clase y, sea por lo que sea, […]

Algunos ejemplos de narrativa digital con Scratch

Scratch se autodefine como un programa para crear historias, juegos y animaciones. Así: primero, historias. En su ADN, por tanto, la narración digital está más que presente. Crear historias, jugar con personajes, ambientes y comportamientos es propio de áreas lingüísticas en nuestros sistemas educativos. Scratch le añade una dimensión nueva al permitir una interacción cercana […]

Tecnologías educativas que activan las dos partes del cerebro

Floors by Pixelpress

Una de las quejas más frecuentes que se oyen sobre las tecnologías educativas es su dependencia excesiva de la pantalla: “ya está el niño con la dichosa pantallita!!!!” Y es verdad. Por eso, a mí me gustan, de forma especial, todas aquellas apps o herramientas varias que combinan lo físico con lo digital. Cuando la […]

Autómatas en clase

Aprender jugando o aprender creando son conceptos clave para una clase que enganche. Disfrutar a la vez que se aprende, como factor crítico, no es algo nuevo: esto ya lo sabían cientos de años antes… Sin embargo ha convivido en nuestra tradición con aquel “la letra con sangre entra” que podemos rastrear desde el Quijote… […]

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